ポケモンUSM S18 炎タイプ統一パーティ 最高140位(=レート1801)
最高レート時の画像。順位は140位
ゲーム「ポケットモンスター ウルトラサンムーン」のシングルレーティングにおいて、
第1目標:順位1桁(=レート1920相当)
第2目標:順位2桁(=レート1810相当)
として挑戦しましたが、どちらも達成できませんでした。
最高は140位(=レート1801)でした。達成したら動画化したかったんですが。。。
第8世代こそ順位一桁を目指すため、反省としてパーティを記録します。
パーティコンセプト
鬼火はねやすめリザードンXで物理アタッカー全般と幅広く戦います。
特殊受けとして、ヒードランとコータスを組ませました。(後述)
りゅうのまい型やつるぎのまい+ニトロチャージ型といった全抜き狙いのリザードンXは、
・フェアリー軍団(ミミッキュ・コケコ・テテフ・レヒレ)
・いかく軍団(ランド・マンダ・ギャラ)
・先制技の重ね合わせ(ゲコ・ミミ・ガッサ・ロップ・ガルーラ)
・高耐久ポケモン(カバルドン・クレセリア・ポリゴン2・ヒードラン)
・1加速リザードンより早いスカーフポケモン(ガブリアス・ウツロイド)
といったストッパーに頻繁に止められます。
これはリザードンXに限った話ではなく、ニトロチャージY、バシャーモ、ウルガモス等に変えても、ストッパーが若干変わるだけで結局止められます。
一時期、はらだいこ・身代わりカムラのヒヒダルマ、技は炎のパンチ、じしんorいわなだれを使いましたが、
上記ストッパーのうち、いかく・高耐久・フェアリーをまとめて抜けるので抜き性能だけならこっちの方が断然ありました。
タスキじならしor岩石封じ▶上からあくび打って攻撃されて退場、ダルマ身代わりなどのサポートが必須ですが。
そこで抜きエース構成をやめ、サイクルを回すことを考えました。
サイクルを回す上で、炎タイプ統一の弱点技である岩技、地面技、水技が障害です。弱点技に弱点を突かれながら受け出していては、先にこちらが疲弊します。
弱点の地面技と岩技は物理技がメジャーなので鬼火で半減、
弱点の水技はコータスの日本晴れで半減させて、サイクルを回します。日本晴れ下のリザードンXは、水技が半減です。
弱点でなく等倍でも火力を出す特殊ポケモン(テテフ、特殊マンダ、アーゴヨン等)はヒードランが受けます。
各ポケモン解説
リザードン
※画像はぽけっとふぁんくしょんのツールで作成
D:H252振った上でDに少し降ると、C211リザードンYのエアスラッシュを乱数50%未満(=32.4%)の乱数2発に抑えます。D無ぶりだと、乱数50%以上(=62.5%程)の乱数2発になるので、羽休めしてもエアスラッシュで押し切られます。1回あった。
HB:できるだけ高く。リザードンXはBの方が元々高いため、H252降った方が物理耐久が上がります。H252でC147コケコのフィールドデンキZ+10万、フィールドめがね10万2発、フィールドめいそう+デンキZも耐えます。
A:余り。
技は、コンセプトのおにび・はねやすめまで確定、
残りが攻撃技でドラゴンクロー・ドラゴンダイブ・げきりん・フレアドライブ・ニトロチャージ・じしんから選択です。ニトロチャージを採用しない場合、Sがもっと必要かもしれません。
Sに振り切ると、受けきる耐久が足りなくなると思ったので、ニトロチャージ型にしました。A151ドラゴンクローでジャラランガを倒せないのでげきりんにしましたが、ジャラランガと数えるほどしか当たらなかったので、不要だったかもしれません。詰め切れなかった部分です。
ニトロチャージ+げきりんで、最低限の抜き性能も持てます。サイクルを回しても、完全に受け切るのはタイプ統一では難しく、ある程度受けた後、攻めに転じます。ただ、この技構成はレヒレ、テテフ、ドランに弱いです。
フレアドライブ+じしんなら、テテフ、ドランに強く、レヒレも晴れフレアドライブである程度相手できます。
このHBで、ようきASガブリアスのげきりんを耐えます。ガブリアスに鬼火を入れて勝てます。
コータス
HD:C155ゲッコウガのハイドロポンプを30%程で乱数2発耐えます。ハイドロポンプは外しもあるのでさらに有利です。
B:できるだけ高く。A147ゲッコウガのいわなだれを2発耐えます。
持ち物はあついいわ、晴れターンを伸ばしてゲッコウガの水技を対策し、リザードンをサポートします。コータスは回復技がなく、何回も受け出しできないので、1度目の受け出しで晴れターンを最大限伸ばしました。
晴れは炎技も1.5倍の火力になるので、サイクル戦でヒードラン、リザードンの炎技で相手への負担を増やせます。
ステルスロックはギャラマンダにいかくで回され続けないよう、またおにびが効かない炎タイプ、特にリザードンを倒すためです。サイクルを回す上でも有利です。
クリアスモッグはおにびを入れたあと、物理アタッカーにガン積みされないようにします。ギャラのりゅうまいガン積みにとても有効でした。リザードンでギャラドスにおにびを入れて、コータスに交換して
残りは攻撃技で、だいばくはつは1回限りですが最も打点が高く通りもよく、晴れ噴煙は継続して打てる汎用打点です。
あくびはおにびと相性が悪いので不採用です。
ヒードラン
食べ残し身代わり個体を流用したので、HPが193(=16n+1)で最速です。
がんせきふうじを採用したので、Sは早いままです。
特殊受けに最初はチョッキHDガオガエンを使用しましたが、火力が低く交代際に相手に与える負担が少ない為、元々の火力が高めなヒードランに変更しました。
ちょうはつ、マグマストームで広い範囲にダメージを稼げます。特に特殊マンダはちょうはつがないと、永遠に羽休めされて負けます。
マグマストームは相手に交換を許さず、毎ターン8分の1ダメージを与えるので、さらに広く戦えます。受けループもある程度は相手できます。
欠点はマグマストームが外れることと、マグマストームが外れることと、マグマストームが外れることです。命中75なので。1回当てればもう使わないおにびと違って、マグマストームがメインウェポンでもあるので1試合で連発します。さらに外れが目立ちます。
ちょうはつ、マグマストーム以外は選択ですが、残りはリザードンやバシャーモ起点作成にがんせきふうじ、リザードンの負担を減らすおにびです。
ここまでの三体で勝てないレヒレに対して、ピーキーな技のバシャーモと、がむしゃらという汎用打点をもつカエンジシを採用しました。
バシャーモ
C:特化。C178草ZでもH振りレヒレが確定1発にならないためです。
A:少し振れば、ゲッコウガ(水タイプじゃない時)をステロ込で高乱数1発、HAガルーラを高乱数1発です。
→が、ゲッコウガやガルーラの相手はリザードンXでするようになったので、無意味な努力値振りになりました、反省
S:1加速でゲッコウガ抜き。
→ただ、ゲッコウガはみずしゅりけんを考慮すると、相手しないことが望ましいので、素早さ-1段階の最速カプ・レヒレ抜きにして、後は耐久に振って良かったです。反省。
草Zでレヒレ、
めざめるパワー氷でレヒレとよく組まれるランド、マンダ、ガブ、
とびひざげりでレヒレとよく組まれるバンギを倒します。とびひざげりはタイプ一致高火力技なので汎用打点です。きあいだまとの選択ですが、命中率の高いとびひざげりを取りました。
身代わりは、ランドロスがASでない限りめざめるパワー氷でワンパンできない、マンダやガブはそもそもワンパンできないため、めざめるパワー氷を2発打つためです。 ふるいたてるとの選択となります。
身代わりはバシャーモの加速装置でもあり、草Zを透かされにくいようにするためでもあります。レヒレにバシャーモを自信満々に出すと、1回は草Z警戒で引かれます。身代わりを見せれば、草Zはないと判断されてレヒレが戻ってくるので、改めて草Zで倒します。
カエンジシのあくびでランドロスを流し、あくびの次のターン、ほぼ確実にあくび無効のレヒレがきますので、地ならしでレヒレをすばやさダウンさせて、バシャーモの上を取れるようにサポートします。
持ち物を珠かおびにすれば、めざめるパワー氷の威力は上がりますが、草Zを打てなくなります。
カエンジシ
D:あまり。C222メガゲンガーのヘドロばくだんでどくを引くと1ターンで死ぬ可能性があるので、その確率を少しでも減らすため。
S:最速。最速で無くても、準速メガマンダ抜き(=S173)までは振りたいです。
C:仮想相手のよい耐久振りが思いつかなかったため、全振り
バシャーモのサポートですが、
単体でもあくびを連発することで、裏のポケモンを確認できるので、より的確なゲームプランの組み立てができます。
また、あくびする中で、1番重いポケモンにがむしゃらを当てて、ほぼ1体1交換とれます。
上から身代わりされなければ、初手あくび安定です。
あくびの次のターン眠らせる効果は、相手の交換を誘発します。
初手地ならし・相手の攻撃をタスキで耐える→あくび、であくびしたターンに相手の攻撃技で退場して、バシャーモを出して身代わりすれば、相手が交換しようがしまいが、必ず身代わりを残せます。
あくびはミストフィールド下でも打てるので、ミストフィールド最後のターンに打てば、次のターンで相手を眠らせられます。覚えておくと役立ちます。
エレキフィールドは、あくびを打つことすらできません。
特性とうそうしんは、性別が同じポケモンに対して火力が1.25倍になります。性別が異なるポケモンに対して火力が0.75倍に下がります。
使いにくそうな特性にも見えますが、カエンジシの場合はがむしゃらがあるので、火力が下がる場合はがむしゃら、火力が上がる場合は攻撃技を打ち分ければ、気になりません。
カエンジシはC161ですが、とうそうしんが乗るとC201に相当し、ハイパーボイスでHBカバルドン確定2発の火力が出ます。
あと、基本的に♂が多いです。一部のポケモン(リザードン、バシャーモ等)はそもそも♂が87.5%、♀が12.5%ですし、パーティを♂で統一している方もたまにいましたので。
サポート兼レヒレ対策として、じならし、がむしゃらは確定で、あくびはレヒレ以外に汎用的に刺さるので、採用しています。
同じ炎タイプのバオッキーもほぼ同じ技構成は可能なので、バオッキーかカエンジシの選択です。バオッキーは、はたきおとすも覚えるので、レヒレの木の実をはたいて、がむしゃらで確実にHP1まで削れます。ただ、S101族なので、ガブリアス、ウツロイドをギリギリ抜けません。
残り1つは選択です。補助技か攻撃技、攻撃技ならかえんほうしゃ、だいもんじ、オーバーヒート、はかいこうせんが候補です。
はかいこうせんならメガバシャーモをワンパンできます、1回できそうでしたが、いわなだれで怯みました。それ以外の使い勝手はまずまずです。
炎タイプ統一は炎技よりノーマル技の方が通りがよいので、ハイパーボイスを選びました。
ウルガモス
C:3舞しらせ虫Zで、HBDラッキーを高乱数1発
→HD特化ぽいラッキーに2回当たって負けたので、ひかえめC特化のがよいです
S:準速メガバシャーモ抜き
→生きる場面はなかったですが、S151以上なので最速レヒレを抜いてちょうはつの上からちょうのまいできたのは良かったです。
B:A156ミミッキュのシャドークローの乱数がズレるまで。
H:あまり
受けループに対する崩し枠です。
ドヒドイデは、めざめるパワー地面では実はあんまり倒せないので、サイコキネシスが必要です。最近まで知りませんでした。
エスパー技は通りが良いので、汎用打点としても使えました。
グライオンは他のメンツで事前に削る必要があります。
受けループ以外には、ステロのランド・カバ・バンギが痛すぎて滅多に出せません。このウルガモスの技の通り自体は良いのですが。
パーティの長所
ガル・ミミ・ガッサ、
ゲコ・ミミ・マンダ、
ガル・ランド・ゲコ、
等の鬼火がきくメジャーな構築に高い勝率を維持できました。
リザードン軸にも強く、ランド始動、ガブ始動に対しても、初手リザードンXを合わせて鬼火して相手できます。
パーティの短所、改善点
- バシャーモ、ヒードラン
バシャーモはおにびが効かない物理アタッカーだから苦手です。
ヒードランは物理でなく特殊アタッカーですが、炎無効なので、単純にパーティ内にヒードランへの有効打が乏しい。
シャンデラも炎無効なので、やや苦手。
上位陣にバシャーモやヒードラン等が少なくリザードンが多いとメタ読みして、マッチングしないことを対策にしました。それ自体は悪くなく、1700-1800はガルーラ軸、ゲコ・ミミ・マンダが多かったですが、最後に身代わりアーゴヨンに負けてズルズルと負け越しました。 - おにびが命中100じゃない
命中85なので、たまに外します。外すと即負けに直結します。当てる確率の方が高いので当てる前提で動いて問題ないのですが、外した後のプレイングはもっと考えておくべきでした。それで拾えたはずの勝ちもありました。 - レヒレ。
ミストフィールドで全体に鬼火無効を付与します。そもそもレヒレ本体が特殊水アタッカーで、積み技を持っています。高耐久、優秀な耐性で突破方法が限定的です。
バシャーモにとびひざげり、めざめるパワー氷、草Zを持たさたメタ型にして対策しましたが、汎用的な対策ではなく、勝ったり負けたりでした。レヒレ・ミミッキュだと、このバシャーモはミミッキュで止まります。
レヒレ対策のもう1つはカエンジシのタスキがむしゃらですが、これもカバ・バンギの砂で完全に止まる、ステロを巻かれたらタスキは無効等、対策としてイマイチでかったり負けたりでした。ステロを巻くレヒレ・ランド、砂を巻いてタスキを潰すレヒレ・バンギが特に苦手です。 - メジャーなやつから変な状態異常
(=どくどくランドロス、どくどくカバルドン、どくどくガブリアス、でんじはミミッキュ等)。当たりませんでしたが、どくどくゲッコウガ、でんじはギャラドスも多分負けます。
サイクルを回すのに回復技がリザードンXの羽休めだけなので、リザードンXがどく、麻痺になるとサイクル負けします。コータスの代わりにキュウコン入れて回復技が痛み分けもありでした。 - ヒードランの型。
特殊を受けたいのに、ヒードランが特防振りやチョッキじゃない。ふうせんは先発性能やストッパー性能は上がりましたが、コンセプトとずれます。ちょうはつ、マグマストームなら、相手が良いまもるもありでした。回復ソースの食べ残しの採用、特防特化、マグマストームがよく外れるので他の安定打点、ラスターカノンかだいちのちからか噴煙辺りの採用もありでした。だいちなら、相手のヒードランにも強くなります。
と、パーティをカスタマイズするうちに、本来のコンセプトからズレて本来の役割を達成できないときがありました。
特殊受けなら、ロトムかマフォクシーで光の壁を貼る手もありました。ロトムは回復技に痛み分けもあります。
テテフを受けられずよく負けました、テテフをワンパンないしはツーパンする打点もとぼしく、テテフの対戦はほぼ全敗。 - メジャーなカバマンダへの勝率。五割を切りました。4割弱。カバのあくびループを切る手段が限定的(コータスのだいばくはつ、ヒードランのちょうはつ)、かつマンダの取り巻きがゲッコウガ、コケコ、テテフ、レヒレ、カビゴン、ホルード、ミミッキュ、ポリ2と多彩で、五分以上の対策を用意出来なかった。
-
おにびで受けられない物理アタッカー。
いじっぱりASガブリアスのげきりんを耐えないので、1回いじっぱりスカーフに負けました。ガブリアスはドラゴンZ、ハチマキげきりんもあり、おにびリザードンXでもガブリアスの相手は安定しません。HBおにびリザードンYなら相手できるかもですが、いわなだれ、ストーンエッジもそれなりに見ましたし、今度はランドロスの岩技に弱くなります。
苦手なポケモン・並び一覧
一部上記を踏まえて。
- レヒレ+マリルリ・ギャラ等、バシャーモが苦手なやつと組むレヒレ
- ステロor砂+テテフ。
誰もテテフをワンパンできないのに、こちらはZ・メガネ考慮すると誰もがワンパンされうる。ステロと砂がなければ、初手カエンジシで対応できます。 - バシャーモ(アタッカーもバトンも)
- ドラン+ギャラ等、バシャーモが苦手なやつと組むドラン
- ステロor砂+早いわるだくみきあいだま持ちZボルトロス
- ステロor砂+フェローチェ
- 身代わりじしんボーマンダ。
飛行技ワンウェポンならヒードランで、身代わりが無ければリザードンの鬼火で勝てますが。 - 両刀りゅうせいぐんマンダ(当たりませんでした)
- フシギバナ
- メガプテラ
- 雨パ
- ギガイアス(当たりませんでした)
- レヒレ・バンギ・ガルド。のような、バシャーモ軸で行った時のガルド。たまに来ます、再戦時は特に。
- がんせきふうじグライオン
- 受けループじゃないドヒドイデ(当たりませんでした)
- 高火力物理アタッカー。
A特化ガブ・ハチマキガブ・竜Zガブ・地面Zマンムー・珠マンムーあたり。鬼火リザードンXで受けられません。 - 竜Zカイリュー(当たりませんでした)
- メジャー物理アタッカーがラムの実持ち(当たりませんでした)
細かいテク
相手のリザードン
選出画面でのリザードン検定はできませんが、出てきたリザードンはX(じしん持ちは少数)か、Yはエアスラきあいだま型のみです。
炎弱点の鋼・虫・草タイプの被選出率
あまり選出されませんが、全く選出されない訳でもありません。
テッカグヤ、ハッサム、ナットレイは出ません。ナットレイはタスキだいばくはつ型が1度だけ出されました。
ギルガルドは再戦時に何回か、再戦じゃなくてバンギ・レヒレ・ガルドを1回。
カミツルギは1回だけノーマルZ型。
ドリュウズはそこそこ出されます。
エンペルトはかなり出されます。
イーブイバトンとの戦い方
初手コータスで、初手の起点作りポケモン(メガフーディン、ユクシーがいました)を攻撃します。攻撃している間は、イーブイは出されません。
メガフーディンを後一撃で倒せるタイミングか、ユクシーがおきみやげしそうなタイミングで、だいばくはつします。ユクシーはまず壁を貼ってきます。イーブイバトンのメガフーディンはアンコールをあまり持ってないです。
だいばくはつしたら、イーブイとこちらの高火力ポケモンを対面させます。コータスがイーブイと対面してしまったら、みがわりされない事を祈って、クリアスモッグを打ちます。
再戦を避ける
人が多い平日夜・休日昼夜に対戦した方が再戦を避けやすいです。特にタイプ統一は型バレしない方がよいですし、草Zバシャーモは1度バレたら終わりです。
連敗したら休憩
2連敗したら、次は負ける事が統計的に多かったので、休憩をはさみます。
ポケモン以外のゲームをやれればいいかもです。私はパソコンにソリティア入ってたのでやっていました。軽く寝てもいいと思います。
「ぽけっとふぁんくしょん」でデータ収集・集計
時間が許す限り、順位2桁以上のパーティ構築記事をひとつでも多く見た方がよいです。
また、ぽけっとふぁんくしょんは対戦ログを記録すると、ポケモン毎の選出率や勝率、並び分析までしてくれる機能があります。自分でExcelで集計するより余程素晴らしい機能です。
人の対戦を見て学ぶ
「○○が強すぎる」みたいな1発ネタ動画ではなく、高順位者のレート生放送を見るとプレイングや考え方の勉強になります。探せばYouTubeに生放送アーカイブあります。
最後に
こうしてブログとして文章に書き出すと、当時は分からなかった欠点がたくさん見えてきました。
もし、「シーズン終わってから構築記事を書く」ではなく、レート対戦のシーズン中に構築記事を書いていれば、欠点を早くから自覚できて、もっとよい結果を出せたかもしれません。
今後また挑戦するときがあれば、そのようにすることを強く誓いました。