ポケモンSM(S2) レート2000達成(841位) パーティ構築解説 積み構築+対面構築

ゲーム「ポケットモンスター サン・ムーン」のレーティング対戦で、
強いと言われる境界線、レート2000を達成しました。
# シーズン2の期間中、2017/3/13に達成

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レート2000は、レーティング対戦プレイヤー20万人の内、上位0.3%に相当します。
順位は841位でした。

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以下、レート2000達成時の動画です。

www.nicovideo.jp

 

シーズン2開幕時点の初期レート1500から、レートリセット無しで、396戦225勝171敗。パーティ構築が固まってきたレート1800初達成以降は、68戦45勝23敗。

初2000達成記念として、パーティ構築について解説します。

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目次

 

1.基本戦略

キュウコンを軸とした積み構築と、各ポケモンにタイマン性能が備わった、
積み構築+対面構築です。

 

<積み構築>

勝ち筋は単純です。

キュウコンが「オーロラベール(=5ターンの間、物理ダメージと特殊ダメージを半分にする)を使用
②その隙に、ギルガルドが「つるぎのまい」を積んで攻撃力アップ
ギルガルドの先制技「かげうち」で3縦

 

その際、キュウコンの初手オーロラベールを阻止しようと、初手で高速アタッカー・天候ぬりかえポケモンを合わされます。
その対策で、初手に他のポケモンを選出して、それらを排除します。

ギルガルドの役割は、りゅうのまい持ちのカイリューでも代替できますが、積み技に乏しいガブリアスウインディでも、成立します。
単純にオーロラベールを盾に殴るだけでも強いからです。

 

<対面構築>

①不利対面時

なるべく交換しません。裏のポケモンの圏内に入れる・裏のポケモンの起点を作るよう、動きます。

幸いギルガルドカイリューガブリアスといった屈指の高性能ポケモンがいます。オーロラベール下であれば、数的不利をとっても十分逆転可能です。

 

②有利対面時

目の前の相手を倒す行動をします。弱点を突く、Z技を発動する等。
つるぎのまいりゅうのまい等の積み技は、そうしないと倒せない場合でない限り、発動しません。

 

「交換しない」事を軸とし、相手の交換を読むプレイングもしません。
過程は省略しますが、「交換を多用する」サイクル戦に、様々なリスクが付きまとう事を実感した為です。

  

よって、「積み構築」以外の要素は、全て「対面構築」を重視した構成としました。「対面構築」に必要なのは、

・大半の攻撃を一発耐える耐久力
・広いポケモンに刺さる技範囲
・相手を倒し切る高火力 

と考え、それにそった技・ポケモンを採用しました。

 

やる事が決まっていて、読み合いが発生し難く、プレイングが安定していて一定の勝利数を稼げます。

 

2.各ポケモン解説

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積み構築を実現する、パーティの軸です。
同じ役割のポケモンカバルドンがいますが、以下の理由で不採用です。

 

・あくび

眠らせる事ができるが、ねむり状態から最速起きする確率は33%。

最速起きすれば、ねむらせた意味がなくなり、最速起きしない前提で使用するには、不安な確率に感じました。

 

・特性すなあらしの蓄積ダメージ

いわタイプ、じめんタイプ、はがねタイプに効かず、通りが悪く感じました。

同じ事なら、キュウコンの特性ゆきふらしの蓄積ダメージは、こおりタイプ以外全てに効くので、通りが良いです。

 

今回、眠り程は相手を無力化できないが、ムラがなく安定したパフォーマンスが期待できる、オーロラベールとあられダメージを、軸にしました。

  

<ステータス>

種族値:H73 A67 B75 C81 D100 S109。
努力値:H4 C252 S252振り。

 

元々とくぼうが高いので、先発で出てきやすいスカーフ控えめカプ・テテフのフィールド込サイキネを、高乱数で1発耐えます。

耐久力はそれで十分と感じたので、後述のふぶき、わるだくみを生かす為にも、全てとくこうに振っています。

すばやさは、ガブリアスを抜ければ十分と感じました。少し落として、耐久に振っても良いかもしれません。

 

<道具:ひかりのねんど>

持たせると、オーロラベールが5ターン→8ターンに延長します。

バシャーモのまもる、ミミッキュの特性ばけのかわを筆頭に、オーロラベールのターンを稼がれる為、5ターンはあまりに短すぎます。

ひかりのねんどの採用率はPGLでは約50%もありますが、8ターンを想定された動きをされる事は、自分の想定より少なく、強く使う事ができました。

 

<技:オーロラベール

ひかりのねんどと合わせて、8ターンもの長時間、相手から受けるダメージを半分に抑えます。積み構築にかかわらず非常に強力です。

キュウコンの強烈な個性なので、積極的に生かすべきです。

 

<技:ふぶき>

威力110、命中70の命中不安定技ですが、特性ゆきふらしによるあられで、ふぶきは必中となる仕様です。威力110のタイプ一致高火力の必中技となります。

 

このおかげで、とくこう種族値が並程度しかないキュウコンであっても、十分な火力を出せるようになります。
後述の「わるだくみ」と合わせて、カイリューガブリアスが苦手とするポリゴン2クレセリア等の高耐久ポケモンに、強く出られます。

 

これも、キュウコンの強烈な個性なので、積極的に生かすべきです。

 

<技:フリーズドライ

水タイプにこうかばつぐんの、特別な氷技です。

メインウェポンはふぶきですが、それでは見られない水タイプポケモンに強く、技範囲が広がります。威力70と低めですが、タイプ一致技なので、許容範囲です。

 

①高耐久水ポケモンカプ・レヒレメガヤドランスイクンミロカロス

カイリューガブリアスが苦手とする上記ポケモン相手に重宝します。

フリーズドライの採用率も低く、相手の想定に収まらない為、上記ポケモンをそのまま突破できます。

 

②4倍弱点ポケモントリトドンペリッパーキングドララグラージ

特に雨パは、特性ゆきふらしで雨を上書きし、上から一方的に葬る事ができます。

ただ、ラグ相手には、ほぼ確定1発にならず、起点作りの仕事をされます。なので、無いよりマシという程度です。

 

③メガギャラドス

確定3発なので、対面で勝つのは無理です。狙いは以下。

・削って裏のポケモンの圏内に入れる
・身代わりを破壊する
りゅうのまいを2回させない

 

また、あられが切れた後は、ふぶきは命中70に下がります。その際、命中安定のウェポンとして、威力70しかない割には、そこそこ有用です。

そして、おまけのような追加効果「確率10%で氷漬け」は、無視できる数字ではなく、明確な勝ち筋となります。ふぶきと合わせて、10%の試行回数をより多く稼げます。

 

<技:わるだくみ>

元々は、高耐久のクレセリアポリゴン2が、回復技を連打してオーロラベールのターン稼ぎをしてきた為、それを嫌って採用した技です。結果、この技は想定以上に活躍しました。役割は以下。

 

①高耐久ポケモン対策:クレセリアポリゴン2

ぼうぎょ特化が多い為、わるだくみ1積み後のふぶきで、確定2発をとれます。
とくぼう特化でも、あられの蓄積ダメージと合わせて、安易な受けを許しません。

積み技なので、オーロラベールとの相性も良いです。
低火力のポリゴン2スイクンに後出しして、オーロラベール→わるだくみと発動するのは、勝ちパターンの1つです。

 

フリーズドライの補助

フリーズドライの低威力と初見殺し感を補います。

 

どういう事かというと、フリーズドライ1発では、相手の水ポケモンを確殺できません。
かといって、フリーズドライを一度見せた瞬間、相手の水ポケモンに逃げられます。

そこで、事前にわるだくみを積んで打てば、相手の水ポケモンを逃がさず、仕留める事ができます。

 

わるだくみの時点でフリーズドライを察知されて逃げられる事は、自分の想定以上に少なかったです。

 

③メガリザードンXYの後出しを許さない 

事前にわるだくみを積むと、苦手なメガリザードンXYに、強く出られます。
わるだくみ1積み後のふぶきで、ASメガXは確定1発、CSメガYは誰かの先制技圏内まで削れます。

これは狙う事ではなく、結果的にそうなるという形です。

 

<採用しなかった技・持ち物>

・技:ムーンフォース

有効な相手がメガギャラドスバンギラス位しかいません。

メガギャラはフリーズドライで十分、天候ぬりかえのバンギラスとはまず対面しない・してはいけない為、不要でした。

氷技と範囲が被っている事も問題です。

 

技:アンコール

この技自体は強いですが、キュウコンといえばアンコールが有名になりすぎて、択ゲーが頻発しました。

また、アンコールして裏のポケモンに交換しても、相手に交換を合わせられて、結局無意味になる事もありました。

アンコールは読まれないからこそ強い、読まれると弱い、と感じました。

 

技:こごえるかぜ

最初、きあいのタスキキュウコンを使った時は、有効な技でした。

キュウコンより速いアタッカーと対面した時、相手の弱点技を一発耐えて、こごえるかぜで素早さダウンとたすき削りを行い、オーロラベールを展開する動きが強かったです。

ひかりのねんどを持たせるようになって、高速アタッカーと対面しないようにした・対面した場合は逃げた為、不要な技となりました。

 

技:ぜったいれいど

今回のコンセプトが、高火力のふぶきを生かす事でした。技スペースはフリーズドライとわるだくみにとられた為、採用できませんでした。

高耐久ポケモンに強いのは勿論、どんな相手にも3割の勝ち筋があり、個人的に好きな技です。
例えば、今回のCSキュウコンでなく、HSキュウコンなら、採用しました。

 

技:こおりのつぶて

技スペースが足りません。相手からメガボーマンダガブリアスが非常によく選出されるので、それらを少し削るのが、重宝します。

5つ目の技が使えるなら、欲しい技です。

 

技:めざめるパワー炎

ナットレイハッサムへの有効打です。

が、ナットレイは威力がタイプ一致ふぶきで165、めざ炎で240。あまり差がなく、確定1発をとれません。
ハッサムには、先制バレットパンチを打たれ、発動機会すらありません。
ハッサム交換読みなら打てますが、交換読みしないプレイングがコンセプトな為、不要な技となりました。

 

・持ち物きあいのタスキ

最初は持たせて無理やりオーロラベールを発動させましたが、5ターンでは簡単にターンを稼がれる為、却下しました。

 

 

 

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キュウコンと組み合わせて用いる、積みエースです。

 

ゴースト技の一貫性が非常に高く、安定したプレイングに貢献します。
つるぎのまい3積み後の4倍かげうちを止めるポケモンは、そうそういません。

相性補完技として、かくとう技のせいなるつるぎも非常に優秀です。

 

また、高い数値と優秀な複合タイプから耐久力もあり、攻守両面でタイマン性能が非常に高いです。

 

<ステータス>

種族値
 H60 A50 B150 C50 D150 S60@シールドフォルム
 H60 A150 B50 C150 D50 S60@ブレードフォルム
努力値:A252、D4、Sは4振りバンギラス抜き抜き、残りH

 

テッカグヤポリゴン2バンギラスより早く動けるよう、素早さを少しだけ上げました。特に、バンギラスの悪技・悪Zは致命的なダメージに、ひいては死亡につながる為です。

 

また、つるぎのまいがある為、最遅にする必要もありません。
ギルガルドより遅い相手に対しては、攻撃する代わりに、つるぎのまいを積んで、上から攻撃すればいいからです。

 

とくぼうは、ポリゴン2の特性ダウンロード対策で、B<Dにしています。


<持ち物:じゃくてんほけん

弱点攻撃を受けた時、攻撃力2段階アップします。
ギルガルドの高耐久力、オーロラベールと非常に良く噛み合います。

 

実戦では、オーロラベール下であっても、つるぎのまいを複数回積めない場面が頻発する為、積みスピード向上にも貢献します。

 

<技:かげうち>

先制技なのでたった威力40ですが、メインウェポンで、ギルガルドの採用理由です。

 

ポケモン対戦動画を見てて、積んで先制技で全抜きするのが楽しそうだった為、以下の条件に合致するポケモンを探しました。

・タイプ一致の先制技orしんそくを覚える。=高火力の先制技
・2段階以上アップする積み技を覚える。=つるぎのまい、わるだくみ等。

ギルガルド以外にルカリオマリルリハッサムが該当しました。
耐久力を考慮してルカリオを外し、使いこなせなかったマリルリハッサムを外し、ギルガルドを採用しました。

 

<技:せいなるつるぎ

最初から採用した技ではありません。ゴースト技の通りの良さを買って、最初はシャドークローでした。


シャドークローでは、ゴースト無効のガルーラ・ラッキー・ハピナス、受けループのバンギラスに勝てず、せいなるつるぎに変更しました。
それらへの勝率は改善され、意図せずして、カビゴンオニゴーリにも強くなりました。

 

ただ今度は、ギルガルド単体でカプ・テテフミミッキュに、勝ち難くなりました。
特にカプ・テテフは、先制技無効&かくとう技1/4な為、有効打がありません。

ですが、カプ・テテフウインディカイリューでも倒せる、
ミミッキュは特性ばけのかわを剥がせば誰でも倒せる為、妥協しました。

 

<技:つるぎのまい

積み構築の軸で、ギルガルドの採用理由です。

 

特に強いと感じるのが、2段階アップという積みスピードです。カイリューりゅうのまいは1段階アップな為、スピードが段違いです。

簡単に6段階アップする上、6段階アップすれば、非常に広範囲の相手を倒せます。

 

<技:キングシールド>

シールドフォルムにチェンジし、相手の攻撃を無効化。さらに、接触技を打った相手をA2段階ダウンさせます。

本来は強い技ですが、あまりに有名すぎる為、キングシールド前提の立ち回りをすると、その隙に積み技、回復技、交換をされ、敗北に直結します。

 

基本は、キングシールドを持ってない前提で動きます。つるぎのまいによって、それは無理なく実行可能です。
つるぎのまい持ちのギルガルドは、キングシールド不採用の個体もいる為、キングシールドを想定されなくなります。

そして、ここという場面でキングシールドを使用します。やはり、時折、必要となる状況が発生します。

 

ギルガルドの強烈な個性なので、積極的に生かしたい技です。

 

<採用しなかった技・持ち物>

・技:シャドークロー
技:アイアンヘッド

採用したいですが、現状の枠との入れ替えは考え辛いです。

最も必要となるのは、対カプ・テテフです。先制技無効&かくとう技1/4な為、現状の技構成では、カプ・テテフに対面で負けます。

 

・持ち物:ゴーストZ

先制技のかげうちを、威力100の非先制技に変化させる為、カプ・テテフ対策となります。

後述のカイリューウインディがZ所持で、Z3体になって使い勝手が悪い為、仕方なく却下しました。

 

 

 

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キュウコンの天敵を排除する初手要員①と、りゅうのまいからの積みエースを兼ねる、万能なポケモンです。

 

初手カイリューキュウコンギルガルド、の選出は多く、このパーティの勝ち筋です。

 

頻度は少ないですが、ギルガルドを選出したくない時、積みエースとして選出します。主に以下。

ギルガルドがタイプ的に対面不利 & お供のキュウコンも苦手なポケモン

 →ほのお:ウルガモスバシャーモリザードン
 →じめん:カバルドンマンムー
 →ゴースト:ギルガルドミミッキュ

ギルガルドが完封され得る & お供のキュウコンも苦手なポケモン

 →やどりぎのたね+まもる+みがわり高採用率:テッカグヤナットレイ

 

類似のタイプ、技範囲のポケモンメガボーマンダがいます。

メガシンカ枠が余っている為、採用可能ですが、初手率が高いマンムーに勝てません。
その意味でも、カイリューを選択する意味があります。

 

<ステータス>

種族値:H91 A134 B95 C100 D100 S80。
努力値:H4 A252 S252。
性格:ようき

 

すばやさは最速です。以下の利点があります。

・同速のマンムーカイリュー意識
 →実戦での有用性
  ・初手マンムー対面が数回発生。全て先制ヒコウZでマンムーを撃破。
  ・カイリュー対面が数回発生。全て先制。

りゅうのまい1回で最速130族を抜ける
 →実戦での有用性
  ・特に無し。
   最速130族=メガゲンガー、カプ・コケコだが、メガゲンガーウインディガブリアスで、カプ・コケコはラッタで相手していた為と思われる。特に、メガゲンガーはおにびを考慮し、カイリューが対面しないようにしていた。

 

最速にすべきか否か、要調整。

 

<技:しんそく

威力80もあるノーマルタイプの先制技。昔、威力100の時代があったらしいですが……。
覚えるのはウインディカイリュートゲキッスルカリオ、禁止伝説のみ。

 

この技は、カイリューの採用理由で、メガボーマンダの非採用理由です。
ポケモン対戦動画を見ていて、先制技で全抜きする事が楽しそうだと感じました。

 

感覚的には、全技を威力80伸ばす感じで、カイリューの火力を底上げします。

 

ノーマルタイプ故、比較的通りが良いですが、ゴーストタイプのミミッキュやゲンガーに通らず、不便です。
ただ、そのゴーストタイプには、ギルガルドのかげうちでバツグンをとれる為、しんそくとかげうちの相性は良いです。

 

<技:りゅうのまい

しんそくの威力アップ狙いで採用しましたが、実際はランドロス霊のいかく解除技でした。

 

昨今の火力インフレを考えると、A134で火力上昇特性無しのりゅうのまい1回は、火力不足を感じます。

1段階アップで積みスピードも遅く、ポリゴン2クレセリア等といった高耐久ポケモンれいとうビームの前では、積み切る前にやられます。

ただ、そのランドロス霊はこちらのパーティに対し、ほぼ必ず選出されます。
カイリューランドロス霊の対面も頻発し、十分必要な技でした。

 

オーロラベールを盾に、りゅうのまいを複数回積んで全抜きするルートもありますが、頻度は低いです。

 

<技:そらをとぶ><技:じしん>

要調整。

 

じめん技とひこう技の高い相性補完は、メガボーマンダで明らかだった為、とりあえず採用しました。

 

そらをとぶ

げきりんと、そらをとぶを比較すると、カプ・レヒレに対する汎用打点となります。
ヒコウZと併用してハッサムナットレイに打つ事も可能です。ナットレイはまず倒し切れず、りゅうのまいと併用して博打的になりますが。

 

げきりんが無い為、メガボーマンダに勝てなくなります。

 

・じしん

汎用打点です。

特に、相方がそらをとぶという2ターンかかる技な為、使い勝手の良さが重宝します。

 

ただ、タイプ一致ではない為、火力不足です。

ギルガルドメタグロス相手には確定2発。
りゅうのまい2回でやっと確定1発になる程度で、対面不利です。

 

<持ち物:ヒコウZ>

初手でキュウコンの天敵を逃がさず、確実に排除できるよう、瞬間最大火力のZ技を採用しました。
最大火力を実現する為、採用するZ技はタイプ一致となります。

タイプ一致技がそらをとぶな為、それに合わせてヒコウZとなります。

 

げきりんのドラゴンZは威力190×1.5=285、そらをとぶのヒコウZは威力175×1.5=262.5。
若干差はありますが、どちらも申し分ない威力です。

 

<採用しなかった技>

げきりん
・ほのおのパンチ

スペースがあれば採用したいです。
採用する場合、2つ1セットでじしん、そらをとぶと入れ替えになります。

げきりんメガボーマンダ、ほのおのパンチはナットレイに勝ちやすくなります。

 

今回は不採用とし、後述のガブリアスにほのおのキバを持たせ、気持ち面での代替としました。

 

 

 

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キュウコンの天敵を排除する初手要員②です。

 

以下のポケモンをよく倒します。

キュウコンより速い:メガゲンガーカプ・テテフ@スカーフ
キュウコンがタイプ的に不利:ギルガルドバシャーモウルガモス
 # ハッサムナットレイキュウコンの天敵ですが、ウインディと対面したそれらは必ず逃げる為、ウインディで倒すのは不可能です。

ホノオZの登場で、上記ポケモン群を倒せるようになりました。

 

同ほのおタイプでより汎用性の高いリザードンバシャーモウルガモス等と比較すると、シングル採用率が低いです。

ただ、そのリザードン等にない明確な利点があります。

特性いかくのAダウンにより、物理攻撃なら弱点を一発耐える事、それにより出し負けても一仕事できる事です。上記ほのおタイプの劣化ではありません。

 

今回の戦略「交換しない」事と非常に良く噛み合います。

特にガブリアスギャラドスマンムーと対面し、おにびを撒いてキュウコンギルガルドの起点を作ります。

マンムーは、ホノオZとしんそくにより、対面突破も可能です。

 

<ステータス>

種族値:H90 A110 B80 C100 D80 S95
努力値:S準速ミミッキュ抜き、A252、残りH
性格:ようき

 

・素早さ

ウインディは全ポケモン中、ミミッキュに後出しで勝てる数少ないポケモンです。

かつ、パーティの他ポケモンミミッキュに対面不利な為、一般的な準速ミミッキュ抜き調整しました。

 

ミミッキュはS96で、最速ミミッキュにはどうやっても抜かれます。が、ミミッキュは火力が低く、強く使うには最速以外が定石な為、あまり気にする事ではないです。

ここまで素早さを上げると、最速マンムーカイリューギャラドスの上からおにびを打ち込み、スカーフでない準速カプ・テテフを上からホノオZで確殺できます。

その意味でも、使い勝手が良かったです。

 

・攻撃

キュウコンの天敵を逃がさずに一撃で仕留める為、攻撃力に振り切りました。

 

・HP

余りを振りました。

振った事で、カプ・テテフ@スカーフのサイコキネシスを高乱数で耐えます。
その後、ホノオZで返り討ちにできます。

 

<持ち物:ホノオZ>

ウインディの火力不足を補います。

 

キュウコンの天敵を排除」という役割は、全てホノオZ前提の話なので、Zクリスタル登場はウインディの大躍進となりました。

 

<技:フレアドライブ

高火力の威力120、安定する命中100、デメリットが反動ダメージのみという優秀な技です。ウインディの中途半端なA種族値を補う火力となります。

 

ブレイブバードウッドハンマーもですが、この技が使える事は、ほのおタイプの大きな利点となります。

 

<技:おにび>

相手をやけど状態(=攻撃力半減)にする技。命中85。

 

キュウコンが選出できない場合の、起点作りも兼ねます。裏に全抜きエースのギルガルドがいる為、1回当てるだけで、仕事をした事になります。

 

特にガブリアスギャラドスメガボーマンダ等の不利対面で重宝します。今回は「交換しない」コンセプトな為、不利対面で交換先もいないからです。

メガボーマンダは、からげんきがあると逆に負け筋ですが、PGL採用率10%の為、今回は割り切っています。

 

命中85は高い方ですが、必ずどこかで外しを引く為、打つ回数を減らすよう心がけます。

 

<技:しんそく

威力80もあるノーマルタイプの先制技。ウインディの火力不足を補います。

 

<技:ワイルドボルト

威力90のでんき技。10万ボルトと同じ威力で、割と高めに設定されています。

 

ほぼ、ギャラドスの身代わり破壊、りゅうのまいを2回以上させない専用技です。ギャラドスと頻繁に対面する為、それ自体は重要な役割ではありますが……。

 

この技でのギャラドス突破は、ほぼ無理です。理由は以下。
ギャラドスいかくでダメージが思った程出ない。
②ギ
ャラドスがメガシンカするかどうかも5分5分。
③メガされれば突破不可能。
④メガされなくてもHBゴツメギャラは4倍弱点でも突破不可能。

 

カプ・レヒレアシレーヌミロカロスの有効打でもありますが、実戦で勝敗に直結した事はありません。

 

<採用しなかった技・持ち物>

・もえつきる
・めざめるパワー氷

上記群の採用は、特殊型か両刀型に限ります。今回はしんそくの為、物理型一本に絞りました。

 

もえつきるは非常に優秀な技です。

両刀型を考察し、しんそくと両立すれば、より強いウインディが誕生するかもしれません。

 

 

 

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キュウコンの天敵を排除する初手要員③です。

 

カイリューウインディキュウコンでは対処不可能な相手に出します。

主に、すなおこし&起点作り要員で高耐久のカバルドンバンギラスギガイアス対策となります。それらと対面した時、
①いのちがけ発動。ラッタ自滅
キュウコンを後出し&死に出し。天候を上書き
③確実にオーロラベールを発動可能

 

または、
①すりかえ発動。相手にスカーフを押し付ける
②相手はステルスロックか何か発動。その技でこだわる事になる。交換したくなる
③交換に合わせて、いのちがけ発動。交換先を倒す
④相手と1対1交換し、もう一体はこだわりスカーフ押し付け状態。有利な状況

 

オーロラベールを優先するか否かを考え、どちらかを選びます。

「初手ラッタ→キュウコンギルガルド」の並びは、砂パ「バンギラスドリュウズメガボーマンダ」の並びに勝ちやすいです。
※ラッタが型バレしていない前提

 

また、上記すなおこし要員と初手で対面できずとも、スカーフ&いのちがけで最低限の仕事はします。 

スカーフで大抵の敵より速く行動し、いのちがけで大抵の敵に大ダメージを与えます。
ある意味、対面性能が高いといえます。

 

ゴーストタイプにいのちがけが無効な為、相手パーティにゴーストタイプがいる時は選出しません。 

 

いのちがけ&すりかえを覚えるポケモンなら、他でも同様の役割を果たせます。
が、その中で、すばやさとHPが最も高いのがラッタです。

 

以上の記述は、以下のサイトの育成論を大部分流用しています。

yakkun.com

 

<ステータス>

種族値:H75 A71 B70 C40 D80 S77。
努力値:H252 S252 B4。
性格:ようき

 

スカーフいのちがけを遂行する為、HPとすばやさに振り切っています。
残りはどこでも良いです。

 

<持ち物:こだわりスカーフ

準速フェローチェまで抜けます。

 

大多数のポケモンより先に行動できるようになる為、一回分の行動が保証されています。
そして「いのちがけ」には一回あれば十分です。

 

どんなマイナーなポケモンにも可能性を与えてくれる、素晴らしい持ち物です。

 

<技:いのちがけ>

かくとうタイプの技で、自分の残りHPと同じダメージを相手に与えて、自滅します。
固定ダメージ故、一貫性が高く、その点は非常に使いやすいです。

 

弱点は以下。

①かくとう無効のゴーストタイプ

②ラッタより高HPのステルスロック要員
 →主にガブリアスマンムー
 →いのちがけ発動ターンで相手を倒し切れない上、相手からステルスロックも発動されて、損な交換となります。

キュウコン対策 & 先制技持ち
 →主にハッサムルカリオメタグロス
 →実戦では、1度ハッサムバレットパンチを打たれ、HPを削られて、いのちがけのダメージが激減しました。
 →ルカリオメタグロスには先制技を打たれた事はありません。
 →特にエスパータイプメタグロスは、あくタイプのラッタに相性上不利だからなのか、逃げられる事すらありました。

 

<技:すりかえ>

スカーフと合わせて、すなおこし&起点作り要員を、逆に起点に変えます。

 

変わったところでは、ポリゴン2しんかのきせき」、ガラガラ(アローラ)「ふといほね」を強奪します。
ただ、それらは別にパーティ単位で軽い為、狙ってやるプレイではありません。ラッタとそれらが対面した時の選択肢です。

 

<技:とんぼがえり>

ゴーストタイプのミミッキュと対面時、ばけのかわを剥いで交代できる技です。

 

ただ、このパーティとは噛み合っていません。理由は以下。

ミミッキュに対して、安定した交換先がウインディのみ
ウインディ、ラッタという選出が弱い

 

実際、ミミッキュにとんぼがえりを決めて、ウインディを召喚した事はあります。
が、勝ちに結びつきませんでした。

 

いかりのまえば」や「こわいかお」を採用した方がよかったかもしれません。

 

<技:かみくだく

ゴーストタイプのガラガラ(アローラ)に有効です。
対面時、「ふといほね」を奪った後、いのちがけが効かない代わりの有効打となります。

実戦では一度、そういう場面がありました。

 

同じゴーストタイプのギルガルドミミッキュ、ゲンガーの有効打、とは言い難いです。
ギルガルドは半分も削れない
ミミッキュはそこそこ削れますが、返しのじゃれつくで確定1発
・ゲンガーは確定2発。ただし1発目でスカーフがばれて、2発目で逃げられる

 

上記ゴーストポケモンは、いずれもZクリスタル、メガストーン持ちの確率もあり、「すりかえ」も安定しません。

 

<採用しなかった技>

いかりのまえば
・こわいかお

スカーフすりかえ後の選択肢です。

・高HPポケモンの交換が読めれば「いかりのまえば
・ダメージを受けない状況なら様子見の「こわいかお」
 →高速アタッカーの交換にも対応可能。

 

実戦で使用し、勝利に直結したのは、「いのちがけ」と「すりかえ」のみです。

 

 

 

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キュウコンの天敵を排除する初手要員④です。

 

カイリューウインディもラッタも初手で出せない時、消去法で出します。

 

また、他にも重要な役割があって、

・高性能な交換でんき技「ボルトチェンジ」のけん制

です。

 

「対面構築」、すなわち「交換しない」事をコンセプトにしている為、安易に交換される「ボルトチェンジ」が普通のパーティより一層致命的です。

でんき技無効の枠として、採用しています。

 

でんき技弱点がパーティ単位で0体な事もあり、でんきタイプの非選出率は低いです。
実際、ボルトロス霊、ジバコイルは非選出率0%、ときどきカプ・コケコと初手で対面する程度です。

断言できませんが、ガブリアスのおかげだと考えています。

 

ステルスロック要員として有名なポケモンです。キュウコンギルガルドカイリューという積み構築も見えている為、初手出しを想定されます。

 

広い技範囲と高い火力・耐久力で、タイマン性能も高いです。

 

<ステータス>

種族値:HP108 A130 B95 C80 D85 S102
努力値:A252 S252 B4
性格:ようき

すばやさは、ガブリアスミラーを想定して振り切っています。

こうげきは、ガブリアスのテンプレートを真似して振り切っています。火力不足はあっても、火力過剰と感じた事はありません。

 

<持ち物:こだわりハチマキ>

最初はきあいのタスキを持たせて、万能性を求めていました。

 

以下の理由で、タスキを止めました。

①相手のステルスロックがパーティ単位で辛い。その際、ステロダメージが少な目のガブリアスを選出したい。
②受けループやステルスロック要員(=ヤドラン、カバルドンバンギラス等)との対面で、火力不足を感じた。

 

理由②により、火力アップ道具を検討しました。候補は以下。

①こだわりハチマキ
 →火力1.5倍。欠点:同じ技しか出せなくなる。

②いのちのたま
 →火力1.3倍。欠点:攻撃時にHPが1/10減る。

③メガストーン
 →火力約1.2倍。欠点:アップ率が不安。

④Zクリスタル
 →一度だけ火力約2倍。Z持ちが既に2体いる為、不採用の方向。

 

今回は、Zクリスタル以外に、上記の中で使用率が最も高い「こだわりハチマキ」を採用しました。
※それでも、PGLで2%。全然少なかったです。

他の道具は未使用で、使用感は不明です。

 

要調整。

 

<技:じしん>

威力100、命中100、デメリット無しの強力な攻撃技です。

 

あらゆるポケモンのサブウェポンですが、タイプ一致でこれを打てる事は、ガブリアスの大きな長所です。

 

ハチマキ+じしんは、後出しのヤドランを半分以上削る為、ヤドランにメガシンカを強要します。

 

<技:げきりん

威力120、命中100、デメリットは数ターンの行動固定。

 

こだわりハチマキ+げきりんは一層強力で、いかくの上からメガボーマンダを処理します。

 

<技:ほのおのキバ><技:がんせきふうじ>

両方とも採用率が高い技ですが、ほぼ未使用。

 

特にがんせきふうじは、こだわりハチマキと相性が悪かったです。
ハチマキなら、すばやさ操作するまでもなく、一撃で相手を倒せます。

 

ほのおのキバはハッサムナットレイへの打点ですが、ほのおのキバでこだわる事自体、相手の裏ポケモンの起点にされかねない為、ハイリスクです。

ハッサムは、ハチマキ+じしんで十分です。

 

きゅうしょで何かしらワンチャンスある「ストーンエッジ」、
ひるみで何かしらワンチャンスある「いわなだれ」、
キュウコンギルガルドの補助「ステルスロック」が良かったかもしれません。

 

 

3.パーティの弱点

 

特に苦手

カプ・レヒレ@ちょうはつ、しぜんのいかり
 →ギルガルドが完封。
 →キュウコンも対面で負ける。敗因は主に、固定で半分削るしぜんのいかりオーロラベールを貫通する。
  レヒレの後出しなら勝てる。
 →すなわち、キュウコンギルガルドの積み構築が完封される。
 →ちょうはつ、しぜんのいかりは採用率が高い。=ほとんどのレヒレに完封。

 

テッカグヤ@やどりぎ、まもる
 →はがね技でキュウコンが確殺。
 →やどりぎ+まもるでオーロラベールのターン消費と粘りをされる。
 →ギルガルドで限界まで積んでも、確殺できない程の耐久力。

 

ナットレイ@やどりぎ、まもる
 →はがね技でキュウコンが確殺。
 →やどりぎ+まもるでオーロラベールのターン消費と粘りをされる。
 →積んだせいなるつるぎで確殺できるが、てつのとげ、ゴツメ、やどりぎ等のダメージで良くて相打ち。

 

ランドロス霊@スカーフ
 →高威力とんぼがえりのサイクル回しが辛い。
 →ウインディキュウコンはいわ技かじしんで乱数1発。
 →ラッタはとんぼがえりで大ダメージ。
 →ギルガルドはじしんで乱数1発。

 

カバルドン
 →すなおこし要員の中でも、屈指の耐久力。ラッタ以外では対処し辛い。
 →ギアイアス、バンギラスであれば、ギルガルドせいなるつるぎである程度対処できるが……。


やや苦手

カプ・テテフ@スカーフ
 →ギルガルドが完封。
 →ラッタ、ガブリアスムーンフォースで確殺。
 →ウインディキュウコンはサイコフィールド+サイコキネシスの低乱数圏内。

 

ギルガルド@たべのこし以外
 →こちらのギルガルドは、相手ギルガルドへの有効打が、低威力のかげうちのみ。
 →キュウコンが確殺。

 

ミミッキュ@Z
 →ウインディ以外、対面で負け得る。

メガボーマンダ
 →キュウコンがA特化すてみタックルで確殺。
 →オーロラベールをはれずに、りゅうのまい1積みされたら、止める手段が皆無。


・メガハッサム
 →高威力とんぼがえりのサイクル回しが辛い。
 →キュウコンが確殺。 

 

 

 

4.まとめ

今回の構築は「積み構築」+「対面構築」でした。

やる事が明確で、高度な読みも不要です。その為、ポケモン歴が浅くてもレート2000達成できました。

 

レート2000達成に必要なのは、安定感だと思いました。

全勝は不要で、何回負けてもそれより多く勝てばよかったです。実際、このパーティも構築が固まった頃の勝敗は、68戦45勝23敗。3回に2回勝てる程度でした。


逆に、一発勝負の大会であれば、全勝が必要です。

それを狙う為、高レベルで奇抜なプレイング・構築も要求されます。

このパーティ、この勝敗数では、大会の上位入賞など到底叶いません。このプレイングでは勝負勘が身に付くかも怪しいです。

 

レート戦なのか大会なのか。

目指すべきところによって、パーティ構築を考えたいです。

 

この構築はやる事が決まってて、たまにイージーゲームが可能という点のみ、大会に適していますが。

 

 

 

5.今後の展望

ラッタのいのちがけ+スカーフが型バレしていなければ、この構築は次のシーズン以降もこのまま運用可能です。

 

このパーティは、過去作限定のポケモンと教え技が一切ありません。
なので、どのシーズンであっても使用自体は可能です。

 

また、準伝説も一切ない為、カスタマイズも容易です。弱点、改善点が明確にわかった為、可能性は模索できると思います。

 

ウインディも採用理由は後付で、ポケモンORASから使っていて好きなポケモンだったから使ったに過ぎません。使う事で利点が見えた形です。ラッタもカイリューも同様です。

一から考察すれば、他により適したポケモンがいるかもしれません。

 

ラッタが型バレした場合、ラッタの代わりになるのは、みちづれで同様の役割を果たせるメガゲンガー辺りでしょうか。メガストーンも余っていますので。

 

もしくは、レート戦でなく大会を視野に入れるなら、高度な読みを要求するサイクルパーティを新たに使いこむのが、いいかもしれません。

 

 

 

以上。